FF-16についてまとめ

吉田P本当にお疲れ様でした…!

こんなビッグプロジェクトと並行してFF14のアプデまで担当していたとは驚きです。

化け物みたいな優秀な社員はどこの世界にもいるんだなぁと。

 

肝心の出来については、うーんな部分もあり

うわ、すげーと感動した部分もあり、なんとも言いづらい作品かなぁ。

素晴らしい体験ではあったものの、だからこそ粗が見えるというか。

 

ミニマップいるだろこのやろう

私はRPGの世界を隅々まで探索したいんです。

何もなくてもいいんです、ちょっとレアなお宝やボスがいたらラッキーくらいで

あぁこんな端までちゃんとつくりこんでるんだなぁと感動したいんです。

しかし本作ではミニマップが無いせいで自分の位置がわっかりづらい!

 

何度もメニュー画面開いて、今ここか、じゃあもうちょっと進んで…

みたいなことを繰り返してたら没入感が薄まっちゃう。

挙げ句の果てにマップそのものが出ないところもあるからお手上げです。

 

ミニマップは、今自分がどこにいて

どこに向かってるのかをシームレスにわかりやすくするものなのよ

それを廃止するのって、それなりに理由があると思うんだけど

今作はなぜ廃止したのかよく分からない。

 

例えば、より没入感を高めるために

出来るだけ情報をなくす事を目的としているならばまだ分かるんだけど

それにしては戦闘画面のUIはゴチャついているので、言い訳出来んぞ!

 

ミニマップ廃止するのであれば、メニュー画面のマップに

どれだけ踏破したかの表示くらいは欲しかったなぁ。

 

成長要素無いじゃないかこのやろう

RPGの醍醐味といったらキャラクターの成長要素ですよ。

スキルツリーがあって、強化していくために経験値貯めて

自分なりのビルド作って…みたいなね。

 

残念ながら本作はアクションが増える要素のみ。

 

えぇ…

 

いや、言いたいことは分かるんです。

ユーザーを置いてけぼりにしがちな面倒くさい成長要素よりも

アクションを増やす事で、色んな技使ったり爽快感味わってほしいというのは

伝わるし、豊富な選択肢はとてもありがたい。

 

でもやっぱりRPGを謳っているのであれば、FFを謳っているのであれば

キャラクターの成長をさせたい…!

レベルアップでキャラクターの成長を確認してニヤニヤしたいんですよ。

 

今作にもレベルアップの概念はあるんですけど

それにしては敵も硬いので、結局ゴリ押しになる場面が増え、

どれだけダメージが出ているのかとかは、二の次感があります。

メニュー画面でステータス見てもふーんって感じ。

 

なんというかこう、もう少し主人公及び仲間達に

システム的に介入したかった。

 

というかトルガルくらいは成長要素あっても良かったじゃん!

トルガルのステータス画面クリア通して2回くらいしか確認しなかったよ。

 

流石にムービー多いぞこのやろう

凄い、映像技術は半端じゃない。

序盤のタイタンVSシヴァとか、バハムート戦とか

これゲームだよね?と思うほどエグいグラフィックと迫力だった。

めちゃくちゃ引き込まれるし、それプラスQTEは素直に楽しかった。

 

ただあまりにもムービー多くない?

 

村で話すシーンとか、いざ戦地へ赴く時のシーンとか

ムービーに次ぐムービーで流石に疲れる。

 

動かしながらキャラクター同士が会話すれば

済むやろって所もムービー挟んでくるので、もうコントローラー置いちゃう。

そのままトイレ行って重要な会話見逃しちゃう。

 

本当それくらい多くて、FF16というゲームを説明するために

丁寧につくりこんだ結果ああなってるとは理解した上で言います。多いよ!

 

文句ばっかりかこのやろう

文句ばっかりで逆張りおじさんかよと反省。

いや、全体通してクオリティは凄かったし、FF15で感じた消化不良感は

一切なく、最後まで駆け抜けた素晴らしい作品でした。

 

シナリオに関しても一切文句ありません。

 

世界観、歴史、作り込みがえげつない。

魅力的なキャラクターばかりで、それぞれの持つバックボーンも

モブでさえ細部まで考えられているのは本当に凄い。

 

だからこそ、もったいないと感じているだけなんです。

とはいえ、FFシリーズは全編やったわけでもないニワカなので

この辺で終わりにしておきます。

ピクミン4が最高でした

ピクミン4、お宝+遭難者救出までは全て終わったので、つらつらと感想を。

 

かなりの大ボリューム!

過去作のピクミン2、3はストーリーのボリュームが少なすぎて

消化不良感が否めなかったので、本当に良かった。

オマケ要素も結構充実しているので

終わった後もTAでかなり楽しめると思います。

 

オッチン可愛いだけじゃない問題

新要素のオッチン、まとめてピクミンを連れて歩けるのが地味に良いんですよ。

今までは後ろにつくピクミンのコントロールって、プレイヤーの移動に

依存していたので、変な動きをしてしまって段差から落ちるとか、敵に食われるとか

小さなストレスだったんですよね。

 

それが解消されただけでも最高なんですが

更に成長要素もあるので、よく出来てんなぁと思います。

ただ後半は突進ゲーになるのと、隠し要素の成長が逆に使いづらくなってるのは

よろしくなかったかな。

 

夜の探索は一考の余地あり…?

面白いは面白いんだけど、やってることが全ステージ一緒なのと

数のゴリ押しでちょっと飽きるんですよね。

防衛ゲーにするなら、ギミックを使った防衛がしたかった。

 

せっかく”ケンチク”という要素があるので

それ使って固定砲台つくるとか。

 

選択肢多すぎ問題

そもそも過去作のピクミン全種登場+2種類のピクミンが追加されているので

只でさえ選択肢が多いんですよね(光ピクミンは特殊な状況下だけですが)

それにオッチンの動き、アイテムの使用など

フィールドでやれることの幅が異常に増えてるんですよ。

これは良いことであり、煩雑でもあるなぁという絶妙なラインですね。

 

意地悪が少なすぎる

ピクミンといったら、緩やかでのほほんとした世界観から一転、

チュートリアルを終えたプレイヤーにフロムゲーが如く

初見殺しを叩きつけて来ることで有名なんですが

今作は初見殺しは少なかったように感じます。

 

というか、全体的に難易度は低め!

まとめてピクミンが召される場面はかなり減ったと思います。

良いことでもあり、少しさみしい事でもありますな。

 

そもそも時間を戻せる仕様なので、もっと意地悪な罠を仕掛けてほしいと思いましたが

そんな捻くれたゲームを求めている事自体が間違いか。

 

ダンドリバトル

これ面白いんだけど、分割画面がいらないなと。

PvEだし、自分の画面だけで良いのでは?と思います。

友達同士でやるなら良いというかシステム上しょうがないんだけど

只でさえ複雑な画面なので、NPCの画面はちょっと邪魔ですな。

 

終わりに

手放しで楽しめる素晴らしいゲームでした。

過去作を楽しんだ人にも、新規の人にもおすすめ出来るゲームです。

 

 

戦国無双シリーズの遍歴

私にとって切っても切り離せない戦国無双シリーズ。

最新作が出る度に何だかんだで手に取ってしまう妙な魅力があります。

 

とは言え、途中から入ったニワカでもあるので

非プレイのものもチラホラありますが、プレイ済みのものを

つらつらと書いていきます。

  

戦国無双 無印(PS2

実は戦国無双2にハマってから買ったゲーム。

その為あまり愛着はないです。

 

無双シリーズの爽快感はあまり感じられない上

武将のステータスやレベリングのシステムが異様だった印象。

 

城内戦のステージギミックは面白いんだけど

城攻めはプレイヤー1人だけ。

たった一人に対して恐ろしい猛攻を仕掛けて来るので

面白いというより怖かった。

 

激・戦国無双PSP

戦国無双PSPで出来る!

と意気揚々と購入し、まぁまぁ楽しめた作品。

 

エリア制になっていて

戦場を駆け抜ける爽快感は無いものの

敵を薙ぎ倒す爽快感はポータブルゲーム機で

よく再現出来たなぁと感動しました。

 

しかし、エリア移動の度に一度セレクト画面に

戻る仕様でテンポが悪くなるのが惜しい所。

 

PSP戦国無双が出来るんだから文句言わないの!

と言われれば、確かにそうだねごめんねってなりますが。

 

戦国無双2PS2

こちらが私が初めてプレイした戦国無双シリーズ。

思い出補正も掛かってシリーズで一番好きな作品です。

 

まずキャラクターデザインが◎。

ゲーム全体の色合いや音楽も和を意識していて渋い。

当時学生の私にはとても突き刺さったゲームでした。

 

無双シリーズの爽快感はもちろんのこと

ミニゲームの無限城と双六のどちらも面白い。

 

また、ストーリーもかなり作り込んでいます。

真田幸村の章より”長篠の戦い”で武田勝頼の撤退後

火縄銃が飛び交う織田軍に特攻していく演出は震えました。

 

戦国無双2 Empires(PS2

無双シリーズにシミュレーション要素を足した作品。

政策があったり国取り合戦があったりと

信長の野望+無双のいいとこ取りという印象。

 

雑魚敵のワラワラ感は若干大人しめであるものの

合戦中は自分で武将に指示を出したり

陣形や戦場策を設定・変更が出来たりするので

リアルタイムで戦場を支配する感覚がとても楽しかったです。

 

史実では敵同士のキャラクターもどんどん仲間に

出来る仕様も良いですね。お気に入りのキャラクターで

理想の部隊を組めるので、繰り返し遊べる楽しさがあります。

 

戦国無双2 猛将伝PS2

戦国無双2+αみたいな感じのゲーム。

今で言う所のダウンロードコンテンツに近い感じです。

新武将も複数追加されて、それぞれのキャラクターの

ストーリーを更に濃密に楽しめました。

 

アクション部分の細かい修正も良いです。

今までの作品は低難易度でも敵武将がやたらガードを

駆使してくるのでストレスを感じていましたが

本作ではそれが程よく軽減されています。

 

ただ、あくまで+α程度のゲームなので

若干のボリューム不足は否めませんが。

 

戦国無双3ZPS3

元々はWii版から発売されたものをPS3に移植した作品。

当時Wiiを持っておらず新作がプレイ出来なかったので

移植されると聞いて相当喜びました。

 

しかし、蓋を開いてみると爽快感とは程遠く

ストレスの塊を煮詰めたようなゲームでした。

 

色々原因はありますが1番は味方武将が異常に弱い事。

ちょっと放置するだけですぐに敗走するので

常に味方に気を配る必要があります。

 

徳川四天王と言われた本多忠勝

雑魚敵にガンガン倒されるのは流石に納得いかなかったですね。

 

※この作品に関しては怒りが込み上げてくるので

いつか個別で語りたいと思います。

 

戦国無双4PS4

プラットフォームもPS4に変わり、劇的にグラフィックが進化。

雑魚敵もとんでもない数のワラワラ感で

爽快感がグッと上がりました。

 

ゲームの雰囲気もガラリと変わり

キャラクターデザインがどんどん派手になっていくのは

進化を見られて嬉しい反面、当初の渋さが

無くなって少し寂しくも感じました。

 

また、△ボタン連打の神速アクションはとにかく凄い。

今までは△ボタンはチャージ攻撃以外で使わない事が

多かったのですが、神速アクションの追加によって

攻撃モーションの幅も大きく増えました。

 

戦国無双4-Ⅱ(PS4

タイトル名に制作陣の迷いを感じる作品。

猛将伝シリーズに似て、各キャラクターの

ストーリーを重視したゲーム性です。

 

また、戦国2でやり込んだ無限城が復活。

仕様が若干変わっていて、少し取っ付きにくいのですが

懐かしさも相まって本編よりプレイしました。

 

正直、これといった新要素は感じられませんでしたが

井伊直政が新武将として登場したのはgood。

少しオシャレ志向の赤備でしたが。

 

戦国無双4 Empires(PS4

シリーズ恒例の無双のシミュレーション版。

Empiresシリーズの集大成と言っても良いと思います。

 

PS4というプラットフォームを最大限に使った戦場パートと

豊富な選択肢が与えられる内政パート。

居城ではどの政策をどのキャラクターに任命するか

カスタマイズする楽しみもあるので、国づくりが捗ります。

 

また、武将エディットが地味に良いです。

戦国2 Empiresにもあった機能ですが

登場しない武将をオリジナルで作成する事が出来ます。

以前と比べると細かい所まで作り込む事が出来るので

更に楽しむ幅が増えていると感じました。

 

戦国無双真田丸〜(PS4

NHKで以前放映していた大河ドラマ真田丸」と

タイアップしている本作。真田幸村に焦点を当てて

その生涯を追体験するというコンセプトです。

 

大河ドラマとタイアップしているだけあって

ストーリーは史実に忠実なつくり。

少年期→青年期→壮年期と幸村が徐々に成長する様が

見られるのも素晴らしいポイントです。

 

戦闘パートは圧巻の一言に尽きます。

大坂夏の陣で徳川軍に埋め尽くされる戦場で

孤軍奮闘する真田幸村。徐々に味方が戦死していく中

最期まで戦う姿にほろりと来ました。

 

面倒だったのは素材集めパートくらいですかね。

武器やステータスを強化する為にステージに点在する

素材を集める必要があるのですが、行ったり来たりで

作業感が強かったです。

 

 

以上、私の戦国無双シリーズの遍歴でした。

この他にも無双OROCHI三國無双などもちょいちょい挟んでいますが

戦国無双が一番思い入れのあるシリーズなのでご紹介した次第です。

 

ぶつくさ文句を言っているのもありますが

今後も新作が出たらやっぱり買ってしまうんでしょうね。

DEATH STRANDING結局どうなの?って話

2015年にコジマプロダクションが設立されてから約5年

ファンが待ちに待ったDEATH STRANDINGが発売。

かく言う私もメタルギアソリッドシリーズが大好きだった事もあり

小島監督の最新作に期待を寄せていました。

 

発売から半年ほど経った今

海外大手レビューサイトのMetascoreで82点と

高評価を出したのにも関わらず賛否は大きく別れています。

 

私も少し前にデススト面白い?と友人に尋ねられ

若干言葉に詰まったので個人的なレビューを記述します。

 

 

面白かった!とは言い切れないゲーム性

言ってしまうとつまらない、つまらないけど面白い。

非常に表すのが難しいんですよこのゲーム 。

以下、かなりざっくりとしたゲーム背景の説明です。

 

舞台はアメリカ合衆国

デスストランディングという現象で文明が崩壊してしまい

死者の世界と現世が干渉し合うディストピアな世界観。

 

時雨と呼ばれる、触れたものの時間の進みを速くする

雨が降って来るわ、幽霊は出てくるわで

とても外に出れる状況じゃないんですね。

 

生き残った人類は点在する地下シェルターを拠点に生活している

訳ですが、そこで重要になってくるのが物資の調達をしてくれる

配達人の存在。

 

プレイヤーは伝説の配達人と呼ばれるサムを操作して

各地に配達のお仕事をする事になります。

 

 

ストーリーは良質

小島監督は自ら「僕の体の70%は映画でできている」

と表しているだけあって

一つの映画を見ているような重厚なストーリーでした。

 

ゲーム内で登場する組織や用語など一つ一つが

作り込まれており

それでいて、この手特有の置いてけぼり感がないんですよ。

パルスのファルシのルシがパージでコクーンみたいな

作中でサラッと説明している割には頭に入って来るので

その辺の演出は見事だなぁと感じました。

 

 

ゲーム性の部分で一捻り

DEATH STRANDINGはオープンワールドのゲームなのですが

他のオープンワールドに見られるサイドクエストみたいなものを

メインで遊ぶ構成になっています。

 

ここが賛否が大きく別れる原因になっていると思われます。

 

点在する拠点から配達依頼を受ける

依頼された場所へ配達する

 

基本的にはこの繰り返しです。

その為どうしてもゲームが単調になりがちなんですよね。

また、リアルタイムで移動する事がポイントなので

ファストトラベルが若干不便な仕様になっています。

 

「じゃあすぐ飽きちゃうじゃん」

と言われるとそうでもなくて

 

道中に険しい山や渓谷、河川などがあり

どのようなルートと装備で望むのかはプレイヤーに

委ねられます。

  • 天候の変化
  • 前述した幽霊の襲来
  • 荷物を奪おうとする組織

なども絡んで来るので

プレイに飽きさせない工夫も感じられます。

 

そして個人的に良かったと感じたのがストランドシステム。

 

オンラインで他のプレイヤーが使用した

設備や乗り物などが置いてあったり

看板を設置して注意喚起、応援などの仕組み。

 

あくまでそこにプレイヤーがいたという痕跡程度で

実際にコミュニケーションのやり取りがない

んのりオンライン仕様。 

 

別ゲーですがソウルシリーズのメッセージ機能

を思い出して懐かしくなりました。

 

で、結局どうなの?

長々と紹介しましたが、結論としては

”つまらないを楽しむ”ゲームだと思っています。

 

ストーリー重視のゲーマーは勿論の事

お使いクエストが単純に好きという方は

ドハマりする事は間違いないですし

作業ゲーの新たな可能性を感じたいという方にも

オススメできる作品です。

 

ただし小島監督のインタビュー記事を読んで

とんでもない新感覚のゲームなんだと期待している

ヘビーユーザーは肩透かしを食うと思います。

 

以上、デススト結局どうなのって話でした。